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チームゲージ・ラッシュ管理【ボンバーガール攻略Wiki】

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ボンバーガールのチームゲージ管理の参考にしてください。

1.チームゲージとは

  • チームゲージは画面左下表示されています。
  • このゲームの勝利条件は、敵チームゲージを0にする事です。(もしくはタイム0時にゲージ優勢)
  • 引き分けは勢力ゲージを25の倍数で判定されます。
  • 味方の勢力ゲージが2495、敵が2500なら味方の負け。味方が0、敵が20なら引き分け。
  • タワーが一本のマップでは、チームゲージの長さは2500です。(タワー2本のマップでは3000)
  • 敵ベースの横にボムを置くと(いわゆる「近ボム」)、敵チームゲージは100減ります。
  • つまり、敵ベースの横に25個ボムを置けば、勝ちとなります。

[図1]チームゲージ


2.チームゲージの増減

  • 主なチームゲージの増やし方と減らし方をグラフにて示します。

(全ての攻撃の威力は体力・ダメージのページに書いてあります)

[図2]主なチームゲージ攻撃&回復方法

(※2022年7月13日に、敵タワー破壊の威力は500から300に変更されました)


敵チームゲージの減らし方

敵チームゲージの減らし方は以下の①~④になります。

これら以外の方法では減らせません。勝負に勝つには、これらの行動を最優先してください。


  • ①ボムで敵ベースを攻撃する。
  • どのキャラクターも出来る方法です。近ボムで100,遠ボムで50の敵チームゲージを減らせます。

  • 近ボムとは敵ベースのすぐ横にボムを置く事です。
  • 遠ボムとは敵ベースから離れた場所にボムを起き、爆風を敵ベースに当てる事です。
  • アタッカーは基本、スキルを無敵抜けで使い、ボムで敵勢力ゲージを減らします。
  • 近ボム5個でクロのギガボム1個と同じ攻撃力になります。

  • ②スキルで敵ベースを攻撃する。
  • ボマーはゲームの勝敗を左右する強力な攻撃スキルをもっています。
  • アタッカーのスキルは、敵ベースの攻撃にも使えます。
  • シューターのスキルは敵ベースへの攻撃力が半分になりますが、射程距離が長いので敵ベースの外から攻撃できます。(Drawになりそうな時の最後に削りに有効です)

  • ③敵タワーを破壊する
  • 敵タワーを折った瞬間、敵勢力ゲージは300減ります。
  • タワーの破壊で減った勢力ゲージは回復できません。
  • 重要な点は一瞬で減るということです。
  • 後述するラッシュ管理にて意味を持ちます。

  • ④敵をキルする。
  • 敵のキルで減る、敵チームゲージはたった20です。(サメ・電車・ミンボーなどで事故死した場合は5)
  • このゲームで、敵のキルを取る事そのものの意味は薄いです。キルは自分の目的を達成するための手段となります。
  • しかし、敵施設を攻撃せずに敵チームゲージを減らせる唯一の方法です。Drawになりそうな時に、タイム0ぎりぎりでキルを取ると勝ちになります。
  • これも有るので、自分の体力が少ないときには、キルを取られるより「ベースへ帰還」したほうが、アイテムも減らないので良いです。

  • 例外
  • ベースの起爆ボタンを押してしまえば(押したプレイヤーに起爆音(キーン)が聞こえれば)、問答無用でチームゲージは0になります。
  • 回復と起爆が同時であった場合、一旦回復しますが起爆によってチームゲージは無くなってしまいます。

  • 味方チームゲージが残っているが、ベースを起爆されたので、この後味方チームゲージが無くなって負けます。

味方チームゲージの増やし方

  • これはスキルで回復します。
  • 1回の回復量メロンが最大、モモコ、パイン、ブルーベリー、プルーン(3発合計)は360、グリムアロエが340です。
  • アクアは一回の回復量が小さい代わりに、クールタイムが短いです。
  • ブロッカー以外では、パプルだけが回復スキルを持ちます。
  • 回復スキルで重要な点は、チームゲージを満タン以上に回復はできないことです。
  • よって、ゲージが減っていないゲーム序盤では回復スキルは実質使えません。(パプルのスキルは敵に対して使えば大丈夫です)
  • また、チームゲージは0未満にはなりません。
  • いくらオーバーキルダメージを入れられていても、回復すればちゃんと満額回復します。
  • 格闘ゲームでは体力ゲージが短くなるとゲージが減りにくくなる、いわゆる根性値があるゲームが多いですが、ボンバーガールではその様な処理をしていません。
  • 以下の図では、味方体力ゲージが多い時と短い時に、敵のギガボムで減る体力ゲージの長さを比較しています。
  • どちらの場合でもゲージの減る長さは全く同じです。

[図3]ギガボムのゲージ破壊力検証

4.ラッシュ

ラッシュの発生条件

  • 敵と味方のチームゲージの差が800以上になった場合は、ゲージが短い方のチームにラッシュが発生します。
  • ラッシュが発生するのは、敵味方とも一回限りです。また、敵味方のラッシュが重なることはありません。
  • 敵のラッシュ中に味方のラッシュ条件を満たした場合、(ベースを起爆されたり時間切れになったりしていなければ)敵のラッシュ終了と同時に味方のラッシュが発生します。
  • チームゲージの差が400以上になると、短い方のチームゲージが点滅します。
  • この点滅は、ラッシュが入る直前になるほど、点滅が早くなります。また、2019年9月17日より、「ガーン、ガーン」との警告音と共に、チームゲージが白く光るようになりました。
  • アーケードではあと1回の攻撃・回復で敵チームにラッシュが発生する可能性が高くなると実況から「ラッシュタイム注意!」とアナウンスが入ります。自チームがラッシュに入りそうな場合にはアナウンスはありません。

[図4]ラッシュ発生条件


  • ラッシュの発生条件は、敵味方のゲージの差の割合ではなく、差の絶対値です。
  • よって、味方のチームのゲージが最大(2500)のときは、敵のチームゲージが1700(味方の68%)でラッシュが発生しますが、
  • 味方のチームゲージが半分(1250)の時は、敵のチームゲージが450(味方の36%)のときにラッシュが発生します。

[図5]ラッシュ発生条件②


  • なお、「差」の絶対値なので、味方のチームゲージが800未満の時は、回復以外でラッシュに入ることがなくなります。そのときのチームゲージの長さは、下の図のとおりです。
  • したがって、この状態になったらもうラッシュ管理は必要なくなるということです。


ラッシュで発生する事

  • ラッシュの時間は14秒、ボム設置数・火力・移動速度・スキルチャージ速度が7になる
  • これは、最大値を超えて7になります。シューターの足も7になり、アタッカーもボムが7個置けます。
  • バフではないので、韋駄天(移動速度9)を上書きして7にしたりはしないので安心。
  • 一時的にLv5ですべてのスキルが使用可能、かつスキルチャージ速度も7倍
  • モモコのアイドルボイスやクロのギガボムが2回撃てます。ここは勝敗に特に直結します。
  • やろうと思えば、ラブランドが2個置けます
  • ラッシュ発動時のみHPフル回復
  • 2019年8月5日より、ラッシュ終了時の体力回復がなくなりました

以上が、チームゲージとラッシュの仕様です。

5.ラッシュ管理

  • 敵チームのラッシュ発生タイミングを調整することをラッシュ管理といいます。

  • 管理が必要な理由は、敵ラッシュで一発逆転される可能性を避けるためです。

  • 敵ラッシュで敵クロのギガボム2発、敵モモコのアイドルボイス2発をくらえば、
  • 500(ギガボム)×2+360(ボイス)×2=1720
  • で、1720のゲージ差を逆転される可能性があります。これは、6割差を逆転されるということです。
  • (もちろん、ホーリーナイトミサ→ハイパーEML→ホーリーナイトミサと撃ち込まれたり、ジャッジメントとケルベロスの回復が食らったりすればもっと大きな差も逆転されます)

  • 少なくとも、味方ベース内に敵ボマーがいる状況での、敵ラッシュは避けた方が良いでしょう。

ラッシュが入るか気をつける行動

  • 敵のチームゲージが点滅してラッシュが入りそうな時に、敵ゲージを400以上減らす、もしくは味方ゲージを400以上増やす行動を取れば、ラッシュが入ります。

  • ラッシュが入りやすい行動としては、以下のものがあります。
  • 敵タワーを折る
  • クロのギガンティックボム
  • グレイのハイパープラズマボム
  • モモコ・パイン・グリムアロエの回復スキル
  • 敵ベースにボムを置きまくる(アタッカーでも敵ベースに近ボムを5個置けば、ギガボムと同じ攻撃力になります)

  • これらの行動を取る場合は、敵にラッシュを入れていい状態か、気をつける必要があります。
  • まれに、ツガルのハイパーEMLやパプルのケルベロスでラッシュに入ることもありますがまあ事故の範疇でしょう。

ラッシュ管理のコスト

  • ラッシュ管理をする場合にはコストが発生します。
  • ラッシュ管理から得られるメリットよりコストが大きい場合は、ラッシュ管理をしてもになります。
  • ラッシュ管理の主なコストには以下の通りです。

  • 攻撃の手加減によるコスト
  • ラッシュ管理のために攻撃を手加減して、敵ベースにボム3個を置くチャンスを逃せば、敵の体力を300回復させたのと同じです。

  • 判断にかかる時間
  • 攻撃側(ボマー・アタッカー)が防衛側(シューター・ブロッカー)に、チャットでラッシュを入れていいが聞く場合、判断やチャットの返答に時間がかかります。
  • 防衛側もピンチでチャットが出来る状況でないかもしれません。
  • 攻撃側が「指示がほしい」のチャットを打つ場合は、
  • 敵チームゲージが点滅しだしたら、早めに「指示がほしい」のチャットを打つ
  • 攻撃側はゲーム開始直後に、「指示が欲しい」のチャット打ち、ラッシュ管理の予告をしておく。
  • 防御側も、敵チームゲージが点滅しだしたら、今敵ラッシュを入れていい状態か考えておく。
  • 等のチャットの準備が有効です。

(詳細はチャット講座参照)


  • ラッシュ管理をしている状況は有利でない
  • ラッシュ管理をしている状況は、積極的に維持したいと思うほど有利ではありません。
  • 以下にスト2での「敵の体力ゲージが自分の6~7割程度」の図を示します。
  • 体力に大した差は無く、攻撃を続けトドメを指す必要があると思いませんか。

[図6]3割程度の体力ゲージ有利


  • 「ラッシュ管理」を管理される
  • ラッシュ管理時、あからさまに攻撃を手控えると、相手もそれを認識して、敵ブロッカーが上がって攻めてきたり、敵が「ベースへ帰還」をして休憩される事があります。
  • せっかく消費させた敵シュータのスキルも再チャージされてしまいます。

ラッシュ管理のメリット

  • ラッシュ管理のメリットは、相手チームのラッシュによる逆転が避けられることです。
  • ラッシュ管理のメリットが増える状況は以下の通りです。

  • 攻撃有利なMapである
  • 攻撃有利なMapで敵のラッシュが入ると、そのまま味方ベースが割られてしまうかもしれません。

  • 敵味方ともプレイヤーのランクが高い
  • ゲームのプレイヤーの平均ランクが高いと、おそらく8人のプレイヤー全員がラッシュ管理を意識してプレイしています。
  • 高ランク帯の試合ほど、精密なラッシュ管理が要求されます。

6.ラッシュ管理の種類

  • ラッシュ管理には主に4つの種類があります。
  • 「①即ラッシュ」「②ラッシュ強制」「③ラッシュ抑制」「④全力防衛」です。
  • この4つについて説明します。

①即ラッシュ

  • 残り時間が多く、味方チームゲージが満タンの場合の主な選択肢となります。
  • 敵ラッシュを気にせず、すぐに敵ラッシュを発生させます
  • 攻撃側がこの判断をしたら「攻めよう」のチャットを打ち、仲間に攻撃の意思を伝えましょう。
  • 特に、タワーが2本あるステージで敵が明らかに掘り終わっていない(3人同時ジャンプなど)時に有効です(開幕ラッシュ)。
  • ちなみに、タワー+デリorEML二発でラッシュです。サイバー4でダブルシューター相手に開幕ラッシュ吐かされた、ゲートは全部健在とか、最悪です。
  • なお、カラクリ城ステージでは時間が許すなら即ラッシュが最も有力な選択肢となります。

(お邪魔石が消えた後のラッシュは危険度が急増するので、その前に消化させるという考え方です)


  • メリット
  • ラッシュ管理のコスト(気)を払わずに済む
  • 敵に「ラッシュ」という、逆転のカードを浪費させられる。
  • ゲージに対する制限が無くなる。
  • デメリット
  • 敵にラッシュが入る

②ラッシュ強制

  • 残り時間が120秒以上の場合の主な選択肢になります。
  • 敵ラッシュをこちらの都合の良いタイミングで発生させるのが目標となります。
  • 防衛側が「指示がほしい」のチャットが聞いた時、今ならラッシュを入れていいタイミングなら「攻めよう」のチャットを打ちましょう。

(詳細はチャット講座参照)


  • メリット
  • 敵に「ラッシュ」という、逆転のカードを浪費させられる。
  • 攻撃を続行できる。
  • デメリット
  • 敵にラッシュが入る。
  • ラッシュ管理のコスト(小)を払う。

③ラッシュ抑制

  • 残り時間が80秒以下の場合の主な選択肢になります。
  • 敵ラッシュを発生させないのが目標となります。
  • 少なくとも、敵が味方ベース内に居る間の敵ラッシュを発生は、避けるべきでしょう。
  • 防衛側はチャットで「守ろう」や「ちょっと待って」と打ち、攻撃側に攻撃を控えてもらいましょう。状況が改善したら「攻めよう」等のチャットを打とう。
  • 残り60秒以下なら改善しても「守ろう」等のチャットで抑え込もう。(仮に敵ラッシュを入れるのは残り10カウント未満で)

  • メリット
  • 敵ラッシュによる逆転を防ぐ。
  • デメリット
  • 敵に「ラッシュ」という、逆転のカードを保持され続ける。
  • 敵ラッシュが入らないよう、敵ベースへの攻撃を手加減する必要がある。
  • ラッシュ管理のコスト(大)を払う

「④全力防衛」

  • 残り時間が20秒程度(かつ勢力ゲージ大幅有利(敵ドルプロボイスされても勝てる差))の場合の選択肢になります。
  • 味方アタッカーは、味方ベースに戻って防御に専念します。
  • サッカーで勝ち越し点を取ったら、全力防衛するのと同じです。
  • 特にセピアが守りに入ると、強力です。連携時は注意。
  • 味方攻撃側が死んで,味方ベース近くで復活した時、防衛側から「守ろう」のチャット打つと、守ってもらえやすいです。
  • ただ、味方攻撃側(アタッカー)が剥かれて,味方ベース近くで復活した時、攻め側が「守ろう」チャットを打つこともある。

(ただし、その場合でもボマーはベースに戻らないように。ボマーの防衛はボトルネック、エメラやツガル(長距離狙撃)の撃破での防衛になる。詩織が後衛に無敵付与するのはOK)


  • メリット
  • この「全力防衛」が選択肢に入る時点で勝ちは目前です。手堅く勝とう。
  • デメリット
  • 防衛側から、攻撃側にベースを守ってほしいという意思を伝え難い

7.敵ラッシュが入ってしまった場合

攻撃側(ボマー&アタッカー)

  • 最初に気をつけるのは敵ラッシュ中は、敵スキルのチャージタイムが1/7になることです。
  • エメラのαスレッドのチャージタイムが15秒から2.1秒に、ツガルのホーンスナイパーライフルと、パプルのジャッジメントのチャージタイムが12秒から1.7秒になります。
  • 多少前線が下がっていいので、逃げて生き延びるのを優先しましょう。
  • 最悪なのはダブルキルを取られて、前線を一気に下げられることです。

防御側(シューター&ブロッカー)

  • まず、落ち着いて対処しましょう。基本は詩織の告白での無敵対応と同じです。

(とはいえ、シューターは無敵放置攻めという選択肢と同じ行動を取ると戦犯になるので注意)

  • 最初に気をつけるは敵にラッシュが入ったに敵ガールの体力が完全回復することです。敵をキルするより、敵の進行を遅延することを考えましょう。味方シューターのスキルも、キルが取れると確信出来ない限り、ラッシュが終わるまで取っておきましょう。(2019年8月5日よりラッシュ終了時の体力回復がなくなりました)
  • シューターは被害が広がる前に、敵のキルを狙っても良いです。(エメラのΔ・Σスレッドを全弾当てれば、体力満タンのオレン、ウルシのキルを取れます)
  • ブロッカーのブロックスキル(及び、パプルの矢スキル)は、ここが使いどころです。14秒耐えればいいのですから、敵の進路を塞ぐようボムを置き、敵アタッカー(特にセピア)と距離を取りましょう。

8.最後に

  • ラッシュ管理については、どの方法が正しいというのはありません。
  • チームゲージとラッシュの仕様を理解し、その場に最適な選択をすることが重要です。

解説に使用した細かな数値は、先人の検証・記録に寄るものです。

検証された方々に感謝致します。

コメント (チームゲージ管理)
  • 総コメント数16
  • 最終投稿日時 2022/07/23 07:26
    • 名無し@ボンバーガール
    17
    2022/07/23 07:26 ID:q98wvlwz

    >>16

    チームゲージ総量は変わってないです。タワー1本で2500、タワー2本は3000のままです

    • 名無し@ボンバーガール
    16
    2022/07/23 01:49 ID:qralvb75

    >>15

    チームゲージ総量も減ってませんか?(ベース2000+タワー一本あたり300)

    • anonymous
    15
    2022/07/19 11:08 ID:oad6bpgw

    タワー破壊の攻撃力をレインボーに合わせて500から300に変更しました。

    • 名無し@ボンバーガール
    14
    2022/06/21 20:33 ID:qlf25pbl

    情報・画像提供 連絡板にも投稿しましたが、引き分けは25の倍数で判定されます。勢力ゲージはボムやスキルでやられたら20ダメージ、ミンボーやゲート砲などのボンバーガール以外にやられたときは5ダメージ削られるので、完封試合ではラストボイスと最後の最後に死なないことが非常に重要です。

    既に記載されていますが、ラッシュタイムは勢力ゲージの差が400以上でゲージが点滅、800以上になるとラッシュタイムが発生します。とても重要なので覚えておこう

    • anonymous
    13
    2020/11/12 09:20 ID:bv1o8h9u

    >>10

    下の方のWikiの記述を、12秒から14秒に修正しました。

    • 名無し@ボンバーガール
    11
    2020/11/10 10:06 ID:j90ug3wm

    >>10

    細かくありがとうございます。

    理解しました。

    • 名無し@ボンバーガール
    10
    2020/11/09 23:52 ID:pa7bfbgw

    >>9

    見た目12秒ですが、「終了」と表示されてる間はまだラッシュ継続中なので実効時間は14秒と言うことです

    (「終了」の表示が消えたら終わり)

    • 名無し@ボンバーガール
    9
    2020/11/09 13:02 ID:j90ug3wm

    ラッシュの時間が14秒と12秒で表記ズレがあります。どちらが正しいのかな?

    上の方ではは14秒と書いてあり、

    防衛は12秒耐えれば良いと書いてます。

    • anonymous
    8
    2020/03/28 11:05 ID:bv1o8h9u

    2020年3月16日のアクアとグリムアロエのベース回復量が変わったので、グラフも修正しました。

    • anonymous
    7
    2019/12/27 20:08 ID:sb4eo6xv

    ご指摘ありがとうございます。

    全力防衛の時間を20秒に修正しました。ラッシュが入る体力差を750として、差が50%でラッシュが入るときのゲージを1500に修正しました。

    あと、チームゲージ全体の長さの件ですが、「基本が2000で、それに「タワー本数✕500」がプラスされる」という認識なのですが、違ってますでしょうか?

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